Tomb Raider: The Dagger Of Xian [by Nicobass] Demo teszt

Általános iskolás voltam, amikor idehaza meglett az első számítógép. Természetesen akkor még nem nagyon volt elterjedve az internet, így tulajdonképpen csak játékgépnek üzemelt. Én annyira nem voltam oda érte, mert nem sok cím volt, ami igazából tetszett nekem. Aztán jött egy újságos CD melléklete, s rajta az első Tomb Raider demója, és innentől kezdve az egész történelem. Azóta sok víz lefolyt már a dunán, de rajongásom töretlen.
A franchise berkein belül érezhetőek a változások, s ez alapján vannak a klasszikus részek, illetve az újak. Ugyanis a fejlesztőcsapat változás miatt jelentősen átalakult a széria, melynek köszönhetően a korábban meglévő tulajdonságai elvesztek a játéknak. Így aztán maradt egyetlen egy állandó dolog: Lara Croft. Volt, aki örült a változásnak, volt aki nem. Saját magamból kiindulva pedig csak azt tudom mondani, hogy vannak dolgok, melyek változtatása jó döntés volt, s vannak olyanok, melyek elhagyása pedig nem. Egy viszont biztos, hogy a klasszikus részek hangulata, stílusjegyei már a múlté. Persze a jelenlegi stúdió is kijelentette, hogy újabb remake nem lesz, szóval maradnak az új epizódok. Azonban tavaly a semmiből előtört a The Dagger Of Xian Remake, amely meglepő módon egy egyszemélyes rajongói alkotás méghozzá az Unreal Engine grafikai motorral.

Amikor megláttam az első képeket számomra teljes meglepetés volt, hogy mennyire fantasztikus néz ki a játék. Nyilván közelében sincs a manapság megjelenő szinte százezres számítógépes konfigurációkat igénylő játékokhoz, de egy rajongói alkotáshoz mérve bizony döbbenet. Azonban a szkeptikusság nagyon elkapott, hogy vajon ebből lesz-e valami. Annak idején az ötödik rész tulajdonképpen lezárta a klasszikus részeket, s a grafikus motort nyugtázták, ám egyik legnagyobb ajándék a pályaszerkesztő lett, melynek köszönhetően iszonyatosan sok rajongók által alkotott pálya van. Némelyik minőségben még köröket is ver az eredeti játékokra, de nagyon sok ígéretes munka volt bejelentve, mely el sem készült. Valahol így álltam hozzá ehhez is, ám az első videó valahol meggyőzött, s bíztam benne, hogy tényleg lesz belőle valami.

Jöttek az új képek, majd pedig a beígért demónak a kiadási idejének a halogatása. Ugyan a könyvjelzőm között el volt mentve a készítő weboldala, de valahogy nem nagyon tudtam hinni benne, hogy ez egyáltalán valamikor napvilágot fog látni. Aztán egy héttel ezelőtt jött a bejelentés, hogy szeptember 1. lesz a dátum, amikor egy játszható változat az első pályából megjelenik. Azonban a készítő nem tudott várni, így aztán már augusztus 31-én az estémet ezzel töltöttem el.
Az első reakcióim igazából a teljes döbbenet volt. Egyszerűen nem tudtam betelni ezzel a kis ízelítővel, mivel egyszerűen nem nagyon tudtam elhinni, hogy ez tényleg egy ember készítette el. Folyamatosan azon járt az eszem, hogy ez tényleg remekül van megalkotva, viszont ott volt a tény is, hogy bizony nem sokáig élvezhetem, hiszen minden bizonnyal hamarosan vége szakad. A végén persze ismételten nekiültem, s úgy döntöttem, hogy írok róla egy kedvcsinálót.


A legtöbb rajongó tulajdonképpen azokat a motívumokat hiányolja az új részekből, amik a védjegyévé váltak a játéknak. Így aztán hatalmas várakozás övezte a demo érkezését, hiszen a készítő megígérte, hogy mindent stílus vissza fog majd köszönni, ami a klasszikus játékokat jellemezte. Tulajdonképpen ez meg is történt.
Első körben mindenképpen szót kell ejtenem arról, hogy milyen fantasztikus munka lett a grafika. Igaz, hogy csak egy kis szeletet kaptunk a projectből, de már most látszik, hogy komoly munka van mögötte. Egyszerűen nem győztem betelni a környezettel, hogy milyen valódinak hatott, s közben egyes részek milyen élethűnek sikerültek. Mindezek mellett mindenképpen meg is kell említenem, hogy sehol nyoma sincs azoknak a motívumoknak, melyek megjelentek az új részekben. A grafikai megoldás itt tényleg csak arra jó, hogy a játékos élvezze a tájat. Nincs semmi kiemelt kiszögellés, vagy éppen iránymutató, hogy merre kell menni. Továbbá semmilyen billentyűzetkombináció nincsen, aminek köszönhetően a program megmutatná, hogy merre kell menni, vagy éppen mit kellene csinálni.

A környezeti megoldások tényleg a klasszikus részeket idézik, s egyszerűen nosztalgikus élmény volt újra átélni mindazt, amit korábban már számtalanszor. Ahogyan elindult a játék azonnal a klasszikus menüt kaptam, s megannyi beállítással megfűszerezve. Ezáltal tényleg én alakíthattam mindent a felbontástól az irányításon át egészen a játék nehézségi szintjéig. Ami számomra meglepő volt, hogy az új részek mentési rendszerét használta, pedig már kezdtem örülni, hogy ott mentek, ahol én akarok. Ami tulajdonképpen meg is történik, csak éppenséggel a checkpoint rendszer az, ami dominál a játékban. Valahol ennek örülnöm is kéne, hiszen rengeteg negatív emlékem van azzal kapcsolatban, amikor az eredeti játékba annyira belemerültem, hogy épp egy rosszul kivitelezett ugrásnál nyomtam egy mentést, vagy épp rossz helyre mentettem.


Ahogyan elindult a játék örömteli pillanat volt számomra, hogy van kontroller támogatás, így azonnal monitorról TV-re váltottam, hogy megcsodálhassam ezt a grafikai csodát, s meglássam, hogy vajon mennyire is működik a játék játékmechanikailag. Az eredeti játék első pár pályáját már kívülről fújom, így azokon elakadni nem tudok. Ezzel a hatalmas nagy bizalommal futottam neki a demónak, melynek köszönhetően majdnem három órás játékidő jött ki első végigjátszásnál, s rengeteg elakadással és halállal fűszerezve. Igazából itt némileg nekem vegyes szájízem lett, ugyanis úgy éreztem, hogy akadnak olyan dolgok, amelyek bőven finomításra szorulnak.
Az, hogy a továbbjutás nincs a szánkba rágva véleményem szerint tökéletes megoldás, viszont némileg zavaró is volt az első végigjátszásnál. Ennek oka leginkább az volt, hogy elszoktam a korábbi részek stílusától, így aztán újra szembesülni vele tényleg egy érdekes élmény volt. Főleg, ha az új epizódok mozgásdinamikáját vesszük alapul. A keserű szájízt nekem leginkább az jelentette, hogy a környezetben olykor elég nehéz rájönni, hogy merre is kellene menni. Ennek oka leginkább a távolságban keresendő.

Mit is értek távolság alatt? Becsapós nagyon a táj, ami minket körbevesz. Ez valahol egy jó dolog persze, mert kell a kihívás. A klasszikus részekben is pont ezzel kínlódtam mindig, hogy egy adott kiszögellés, vagy egy lehetséges útvonal. Belerázódtam, de itt komolyabb fejtörést az okozott, hogy az olyan kiszögellések, peremek, amelyek elérhetőnek látszódtak nem voltak elérhetőek, illetve amelyek távolinak, elérhetetlennek tűntek, azok pedig igen. Az előrehaladásban ez pont azért volt nehéz számomra, mert nagyon könnyen bele estem abba a hibába, hogy önbizalomtól hajtottam ugrásokat végre, mert biztos voltam benne, hogy bizonyos pontokat elérek, de többnyire ezek halállal végződtek.


A korábbi epizódoknak is ez adta a pikantériáját, tény. De azért kicsit nyomasztó tud lenni, amikor az ember egy játékban elindul előre, és csak találgatni tud, hogy merre is tud majd menni. Természetesen kell a kihívás, s feltérképezni a környezetet, ami egyébiránt csodálatos. De azért egy órányi kínlódás után az embert tudják frusztrálni az ilyen dolgok. De legjobban talán az zavart, amikor egy-egy olyan helyszínre értem el, ahol úgy tűnt, hogy a továbbjutáshoz elegendő leugrani egy szintet, hiszen nem olyan mély az adott gödör, lyuk, vagy éppen szakadék. Majd meglepő módon az ilyen kísérletek szinte mindig halállal végződtek. Ennek következménye volt az, hogy sokszor egy adott peremről nem mertem leugrani, mert nem éreztem magam biztonságban.

Fentiek mellett, amire igazán kíváncsi voltam, hogy vajon az ellenfelek milyenek is lesznek. Egyelőre csak egy ízelítőt kaptunk, ahol csak állati ellenfelekkel volt szerencsék találkozni. Ahogyan elindítottam a játékot lehetőségem volt kiválasztani, hogy milyen nehézségi szinten akarom végigjátszani a demót. Én természetesen a legkönnyebbet választottam, mert a célom a végig vitel volt, lévén nem sok időm volt a kipróbálásra. Ebből fakadóan pedig döbbenet volt, hogy mennyire könnyen sikerült elhaláloznom az állati ellenfelek által. Először a varjak támadtak meg, majd jöttek a tigrisek. A tigrisek mindig is monumentális állatok voltak a játékban, s olykor nehezen is sikerült leteríteni őket. De itt egyszerre tartottam jó ötletnek, és egyszerre rossznak, hogy ezek az állatok bizony tudnak úszni. Ahogyan a területükre értem képesek voltak utánam úszni. Ötletnek jó, de kivitelezés szempontjából rossznak tartottam, hiszen a vízben védekezni nem tudtam. És ők bizonyultak gyorsabbnak így is.


A klasszikus játékokban a pókok is nagy szerepet töltöttek be, így aztán az első két ellenfél után már kíváncsi voltam, hogy vajon ezek milyenek lesznek. Ekkor már gondoltam, hogy nem lesz könnyű őket legyőzni, de itt is érvényesült az, hogy sajnálatos módon azok is sokan vannak, és erősek. Persze adva van a két pisztolyunk, melynek muníciója kifogyhatatlan, így aztán a végtelenségig lehet őket lőni. De azért méretükből fakadóan azt hittem, hogy elég lesz két lövés egy pókra, de közben egy egész sorozatot kellett beléjük ereszteni. Mindezek mellett pedig azt is hozzá kell tennem, hogy olykor elég sokan voltak.
Szintén egy hiány volt az új részekben a rejtvények, illetve azok nehézségi szintje, illetve a továbbjutáshoz szükséges fejtörők. Ebben a kis ízelítőben ezekből is kaptunk rendesen, s azt kell mondanom, hogy elég jóra sikerültek. Minden egyes fejtörőnél legalább húsz percet tököltem, mire rájöttem mit is kell csinálni. Ennek egyik oka persze a környezet volt, hiszen nem volt egyértelmű mi az, ami elérhető, mozgatható. Mindezek mellett pedig semmilyen eszköz nem volt, ami segítséget nyújtott volna. Pusztán a hősnőnk notesze volt, amiben egy homályos utalások voltak dolgokra.

A mozgásmechanika elég jóra sikerült, de ha a továbbjutást veszem alapul, akkor olykor előfordult, hogy a karakter nem mindig reagált azonnal az utasításomra. Az, hogy ez a billentyűzetet érintette-e, vagy sem nem tudom, hiszen én kontrollert használtam. Szerencsére a jó pár éve megvásárolt Xbox 360-as kontrollerrel tökéletes kompatibilis volt a játék.
Akkor felmerülhet egy olyan dolog, ami egy ilyen rajongói alkotás halálát is jelentheti: optimalizáció. Ugyanis egy ember készít egy dolgot több ezer számítógépre, s egy ember nem lesz képes minden egyes géphez hozzáállítani. Ami lényeges, hogy részletes beállítási lehetőség van, de sokak panaszkodtak, hogy nem folytonos a kép. Szerencsére nekem ilyen problémám nem volt, ámbár kissé megdöbbentő volt, hogy a játék kizárólag 64 bites operációs rendszeren fut, s a legjobb ehhez is a Windows 10.


Összegezve arra jutottam, hogy profi munkával állok szemben, de ezek azért nem kicsit kellene még csiszolni. S ez még csak az első pálya egy része volt. Ha hozzáadom, hogy majd egy év volt, mire a demót megkaptuk, s mellette milyen termetes az alap, amelyből építkezik azt gondolom előjön belőlem a pesszimista énem. Nagyon jól néz ki, nagyon jól indul, de valahol úgy érzem, ha ez egy személyes project marad, akkor minden bizonnyal soha nem fog befejeződni, s marad nekünk egy demó.

A játék ingyenesen letölthető, s 1,8 gigányi helyet foglal.

Platform adatok:

Ram: 12 GB DDR3 1333Mhz
Processzor: Intel Core i5 4460 3,2Ghz
Videókártya: MSI Gaming X GTX1060 6 GB
Tároló: 120GB Kingston SSD
Operációs rendszer: Windows 10 Professional 64bit

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük